a cyberplane
De todas as áreas da tecnologia desenvolvidas pela humanidade, nenhuma chegou perto de evoluir tão rápido quanto as digitais e as cibernéticas, ao ponto que, para melhor estudá-las, é necessário dividir sua história em três períodos: o Primeiro Estágio, o Estágio de Imersão e o Estágio de Fusão.
O Primeiro Estágio abrange as primeiras décadas após a invenção da Internet: a rede se tornou cada vez mais importante para a sociedade como um todo e cada vez mais fácil de acessar, fosse através de computadores, smartphones, notebooks, óculos digitais ou mesmo relógios holográficos. É quase consenso que, naqueles anos, o mundo digital era como um mundo “do outro lado do espelho”: você podia vê-lo, mas jamais “entrar nele” – em outras palavras, não era possível “sentir” através dele. Outra característica dessa época foi que o acesso à Internet nem sempre era fácil, ou mesmo possível, já que as pessoas necessitavam de um sinal que nem sempre estava disponível.
E então, na década de 2030, chegou a invenção que anunciou o início do Estágio de Imersão. Era um aparelho que permitia ao usuário receber informação com todos os cinco sentidos; por exemplo, quem estivesse assistindo a um documentário sobre a floresta tropical não apenas veria e ouviria, como, também, sentiria e até cheiraria o ambiente.
Mais que isso: com essa invenção, as pessoas passaram a poder virtualmente tocar-se umas às outras – e a quaisquer outras coisas – através da Internet. Esse aparelho – chamado de “ohkan”, “coroa” em japonês, devido à sua aparência – conectava-se diretamente ao cérebro, transmitindo informações sensoriais às áreas cerebrais responsáveis por cada um dos cinco sentidos.
Não demorou até que essa tecnologia fosse expandida, de forma que se tornou possível acessar a Internet diretamente com a mente, tornando desnecessário o uso de mouses, cliques ou mesmo computadores e smartphones. No entanto, o uso dos ohkan requeria que a pessoa permanecesse fisicamente inativa, e por isso outros aparelhos eletrônicos continuaram sendo amplamente usados.
Uma consequência direta dessa nova tecnologia foi a criação da Cyberplane: ambientes virtuais (ou servers) os quais as pessoas podiam habitar por meio de “corpos digitais” (ou avatares), conhecendo umas às outras, visitando versões virtuais de lugares materiais (e assim nasceu o cyber-turismo), jogando videogames, acessando bibliotecas virtuais...
Ainda no começo do Estágio de Imersão, sinais de Internet fortes e estáveis tornaram-se tão acessíveis, comuns e necessários quanto eletricidade; na maioria das cidades do mundo desenvolvido, qualquer um, em qualquer canto, podia acessar o mundo digital.
Uma grande consequência de ordem social do Estágio de Imersão foi a forma como mudou o jeito de interagir das pessoas. À época do Primeiro Estágio, ainda que fosse muito comum a comunicação por mensagens de textos e de voz, o encontro “cara a cara” continuava sendo necessário para um maior nível de intimidade.
Porém, no Estágio de Imersão, a interação pela Cyberplane era tão completa quanto pelo mundo material. Muitas pessoas continuaram a confiar em encontros físicos para interações mais seguras (ou mais privadas), já que ambientes de Cyberplane estavam à mercê de hackers e “hackstalking”; mas a verdade é que, a partir daquele momento, os seres humanos passaram a ser, de um modo geral, mais individualistas.
O Primeiro Estágio abrange as primeiras décadas após a invenção da Internet: a rede se tornou cada vez mais importante para a sociedade como um todo e cada vez mais fácil de acessar, fosse através de computadores, smartphones, notebooks, óculos digitais ou mesmo relógios holográficos. É quase consenso que, naqueles anos, o mundo digital era como um mundo “do outro lado do espelho”: você podia vê-lo, mas jamais “entrar nele” – em outras palavras, não era possível “sentir” através dele. Outra característica dessa época foi que o acesso à Internet nem sempre era fácil, ou mesmo possível, já que as pessoas necessitavam de um sinal que nem sempre estava disponível.
E então, na década de 2030, chegou a invenção que anunciou o início do Estágio de Imersão. Era um aparelho que permitia ao usuário receber informação com todos os cinco sentidos; por exemplo, quem estivesse assistindo a um documentário sobre a floresta tropical não apenas veria e ouviria, como, também, sentiria e até cheiraria o ambiente.
Mais que isso: com essa invenção, as pessoas passaram a poder virtualmente tocar-se umas às outras – e a quaisquer outras coisas – através da Internet. Esse aparelho – chamado de “ohkan”, “coroa” em japonês, devido à sua aparência – conectava-se diretamente ao cérebro, transmitindo informações sensoriais às áreas cerebrais responsáveis por cada um dos cinco sentidos.
Não demorou até que essa tecnologia fosse expandida, de forma que se tornou possível acessar a Internet diretamente com a mente, tornando desnecessário o uso de mouses, cliques ou mesmo computadores e smartphones. No entanto, o uso dos ohkan requeria que a pessoa permanecesse fisicamente inativa, e por isso outros aparelhos eletrônicos continuaram sendo amplamente usados.
Uma consequência direta dessa nova tecnologia foi a criação da Cyberplane: ambientes virtuais (ou servers) os quais as pessoas podiam habitar por meio de “corpos digitais” (ou avatares), conhecendo umas às outras, visitando versões virtuais de lugares materiais (e assim nasceu o cyber-turismo), jogando videogames, acessando bibliotecas virtuais...
Ainda no começo do Estágio de Imersão, sinais de Internet fortes e estáveis tornaram-se tão acessíveis, comuns e necessários quanto eletricidade; na maioria das cidades do mundo desenvolvido, qualquer um, em qualquer canto, podia acessar o mundo digital.
Uma grande consequência de ordem social do Estágio de Imersão foi a forma como mudou o jeito de interagir das pessoas. À época do Primeiro Estágio, ainda que fosse muito comum a comunicação por mensagens de textos e de voz, o encontro “cara a cara” continuava sendo necessário para um maior nível de intimidade.
Porém, no Estágio de Imersão, a interação pela Cyberplane era tão completa quanto pelo mundo material. Muitas pessoas continuaram a confiar em encontros físicos para interações mais seguras (ou mais privadas), já que ambientes de Cyberplane estavam à mercê de hackers e “hackstalking”; mas a verdade é que, a partir daquele momento, os seres humanos passaram a ser, de um modo geral, mais individualistas.
O Estágio de Imersão durou, mais ou menos, de 2030 a 2130. Os ohkans tornaram-se menores, mais eficientes e mais completos, melhorando e muito a experiência na Cyberplane – de tal modo que esta se tornou tão realista quanto o próprio mundo material (ou, como este veio a ser chamado pelos jovens e depois por todo mundo, o "matworld").
Mas ohkans estão longe de ser a única invenção daquela época; a Internet das Coisas também evoluiu, e de tal forma que quase todo objeto usado em países desenvolvidos e em desenvolvimento tinha componentes eletrônicos e estava conectado a outros objetos e a controles remotos; “casas inteligentes”, gerenciadas por IA's domésticas e que podiam ser controladas de longe, tornaram-se cada vez mais comuns; tudo e todos sobre a face da Terra estavam, literalmente, conectados.
Além disso, as inovações do Estágio de Imersão tiveram um profundo impacto na educação. Agora que basicamente todo mundo tinha acesso a literalmente todo o conhecimento da humanidade, os professores perderam suas antigas posições de transmissores de conhecimento. Isso não significa que a profissão acabou; pelo contrário, professores passaram a ser responsáveis por ajudar seus estudantes a escolher e processar a quantidade massiva de informações a que tinham acesso, guiando-os à medida que construíam seu próprio conhecimento.
Naqueles anos, os educadores deixaram de ser chamados de professores, e passaram a ser guias e mestres. E os estudantes, construtores ativos de sua própria visão de mundo com a ajuda de seus mestres, passaram a ser muito mais conscientes e críticos em relação a questões em âmbito global e individual que seus antecessores.
No entanto, o monumental acesso à informação também teve um impacto negativo: por volta da segunda metade do século XXI, psiquiatras chamaram a atenção para o que estava sendo chamado de “o mal do século”: sobrecarga sensorial-cognitiva, ou o excesso de informações de vários tipos a que o cérebro humano se via submetido, e o qual ainda era incapaz de processar apropriadamente. Pessoas diagnosticadas com esse mal eram vistas como sendo extremamente ansiosas e agitadas, insones e cansadas, e com muita dificuldade em se concentrar em um único assunto por mais de quinze minutos. Vários tratamentos foram desenvolvidas para curar a sobrecarga, mas nenhum foi muito efetiva, já que a raiz do problema estava na própria tecnologia.
Somente na primeira década do século XXII que uma cura foi encontrada – não pela medicina, mas pela bioeletrônica. Cientistas desenvolveram um microprocessador que podia ser ligado a certas áreas do cérebro – especialmente àquelas que tinham maior parte na memorização – através de uma interface humano-máquina. Esse microprocessador (chamado “chibrain”, fusão de “chibi” e “brain”, japonês e inglês para “pequeno” e “cérebro” respectivamente) tinha a função de armazenar toda informação gravada pelo cérebro como se fosse um pequeno computador; e, exatamente como um computador, ele podia ser acessado como se o indivíduo estivesse abrindo pastas ou usando um mecanismo de pesquisa.
Ele era instalado na parte detrás da cabeça, preso ao crânio, e envolto em uma fina camada de titânio e uma borracha especial capaz de absorver grandes impactos. A segunda série de chibrains foi implementada com a habilidade de conter “processos de pensamento": esses processos podiam ser qualquer linha de raciocínio que a pessoa iniciasse, desde a resolução de problemas até conversações, podendo ser armazenada em slots de processos para ser acessada e continuada posteriormente.
Esta foi considerada uma das invenções mais importantes e controversas da História. Controversa porque chibrains estavam a levar a humanidade um passo à frente no caminho da mecanização – e, àquela época, ainda havia um forte preconceito contra altos níveis de cyberização (em grande parte devido à Crise Androide); além disso, havia a preocupação de que, se apenas os abastados pudessem instalar chibrains em si mesmos, eles ganhariam uma vantagem excessiva sobre as classes menos privilegiadas. A primeira controvérsia foi superada com o passar do tempo, enquanto a segunda foi resolvida quando os países, exortados pela ONU, disponibilizaram o implante de chibrains a todo cidadão disposto a recebê-lo.
Mas ohkans estão longe de ser a única invenção daquela época; a Internet das Coisas também evoluiu, e de tal forma que quase todo objeto usado em países desenvolvidos e em desenvolvimento tinha componentes eletrônicos e estava conectado a outros objetos e a controles remotos; “casas inteligentes”, gerenciadas por IA's domésticas e que podiam ser controladas de longe, tornaram-se cada vez mais comuns; tudo e todos sobre a face da Terra estavam, literalmente, conectados.
Além disso, as inovações do Estágio de Imersão tiveram um profundo impacto na educação. Agora que basicamente todo mundo tinha acesso a literalmente todo o conhecimento da humanidade, os professores perderam suas antigas posições de transmissores de conhecimento. Isso não significa que a profissão acabou; pelo contrário, professores passaram a ser responsáveis por ajudar seus estudantes a escolher e processar a quantidade massiva de informações a que tinham acesso, guiando-os à medida que construíam seu próprio conhecimento.
Naqueles anos, os educadores deixaram de ser chamados de professores, e passaram a ser guias e mestres. E os estudantes, construtores ativos de sua própria visão de mundo com a ajuda de seus mestres, passaram a ser muito mais conscientes e críticos em relação a questões em âmbito global e individual que seus antecessores.
No entanto, o monumental acesso à informação também teve um impacto negativo: por volta da segunda metade do século XXI, psiquiatras chamaram a atenção para o que estava sendo chamado de “o mal do século”: sobrecarga sensorial-cognitiva, ou o excesso de informações de vários tipos a que o cérebro humano se via submetido, e o qual ainda era incapaz de processar apropriadamente. Pessoas diagnosticadas com esse mal eram vistas como sendo extremamente ansiosas e agitadas, insones e cansadas, e com muita dificuldade em se concentrar em um único assunto por mais de quinze minutos. Vários tratamentos foram desenvolvidas para curar a sobrecarga, mas nenhum foi muito efetiva, já que a raiz do problema estava na própria tecnologia.
Somente na primeira década do século XXII que uma cura foi encontrada – não pela medicina, mas pela bioeletrônica. Cientistas desenvolveram um microprocessador que podia ser ligado a certas áreas do cérebro – especialmente àquelas que tinham maior parte na memorização – através de uma interface humano-máquina. Esse microprocessador (chamado “chibrain”, fusão de “chibi” e “brain”, japonês e inglês para “pequeno” e “cérebro” respectivamente) tinha a função de armazenar toda informação gravada pelo cérebro como se fosse um pequeno computador; e, exatamente como um computador, ele podia ser acessado como se o indivíduo estivesse abrindo pastas ou usando um mecanismo de pesquisa.
Ele era instalado na parte detrás da cabeça, preso ao crânio, e envolto em uma fina camada de titânio e uma borracha especial capaz de absorver grandes impactos. A segunda série de chibrains foi implementada com a habilidade de conter “processos de pensamento": esses processos podiam ser qualquer linha de raciocínio que a pessoa iniciasse, desde a resolução de problemas até conversações, podendo ser armazenada em slots de processos para ser acessada e continuada posteriormente.
Esta foi considerada uma das invenções mais importantes e controversas da História. Controversa porque chibrains estavam a levar a humanidade um passo à frente no caminho da mecanização – e, àquela época, ainda havia um forte preconceito contra altos níveis de cyberização (em grande parte devido à Crise Androide); além disso, havia a preocupação de que, se apenas os abastados pudessem instalar chibrains em si mesmos, eles ganhariam uma vantagem excessiva sobre as classes menos privilegiadas. A primeira controvérsia foi superada com o passar do tempo, enquanto a segunda foi resolvida quando os países, exortados pela ONU, disponibilizaram o implante de chibrains a todo cidadão disposto a recebê-lo.
As mudanças trazidas por essa invenção são diversas. Em primeiro lugar, ela pôs um fim no “mal do século XII”; em segundo, aumentou drasticamente as habilidades cognitivas do ser humano, podendo-se dizer que este evoluiu como espécie. A terceira grande mudança adveio da quarta série de chibrains, a primeira a permitir que o indivíduo se conectasse diretamente à Internet – inclusive à Internet das Coisas – através dela. Como com as outras habilidades do chibrain, usar essa conexão requeria treinamento, mas eventualmente o indivíduo tornava-se capaz de navegar pela Cyberplane, pesquisar informações e até comunicar-se com outros sem o auxílio de qualquer outro meio.
Ademais, cada chibrain daquela série em diante (os mais antigos podiam ser atualizados) possuía um código único, semelhante ao número de IP dos antigos computadores; ele se tornou uma nova marca da identidade de um indivíduo, tão importante quanto suas impressões digitais.
Entretanto, com toda a sua importância, o chibrain foi apenas uma das duas principais invenções a revolucionar tanto a Cyberplane quanto o matworld no século XXII. Na década de 2130, avanços na tecnologia claytrônica – caracterizada como uma massa de nanorrobôs que podem assumir praticamente qualquer forma física –, que já vinha sendo usada havia quase cem anos, possibilitou que as pessoas se projetassem fisicamente, em ambientes especiais, através da Internet.
Isso porque, embora a Cyberplane permitisse que as pessoas interagissem umas com as outras e com ambientes, estes continuavam sendo todos virtuais; com a nova tecnologia claytrônica, contudo, passou a ser possível projetar-se em um ambiente do matworld e interagir fisicamente com ele – o que significava, por exemplo, que uma cirurgia podia ser realizada à distância, algo impossível com projeções holográficas. As projeções claytrônicas de indivíduos passaram a ser conhecidas como avatares de Cybermat (de “cybernetic” e “matworld”), e áreas construídas especialmente para essa tecnologia foram chamadas ambientes Cybermat.
Por volta de 2150, quando não havia mais ninguém na Terra, na Lua ou nos Anéis Estelares que não possuísse chibrain, e com a tecnologia Cybermat amplamente difundida, a nova era da cyber-história começou: o Estágio de Fusão, onde todos se viam permanentemente conectados à Internet e a tudo que podia ser acessado – pois a remoção do chibrain era letal. Dispositivos externos não deixaram de ser usados, já que a navegação constante da Cyberplane pelo chibrain, em conjunto com a realização de atividades no matworld, era exaustiva até ao usuário mais bem treinado; porém, isso não mudava o fato de que o mundo digital havia, enfim, se fundido inexoravelmente ao material.
O chibrain também trouxe novos problemas. A primeira série sofria de ocasionais avarias, produzindo descargas elétricas que, embora pequenas, causavam grande estresse ao cérebro. Séries posteriores conseguiram resolver este e outros problemas, porém vários especialistas teorizam que, em breve, será necessária uma total cyberização do cérebro humano para que ele seja capaz de armazenar, confortável e eficientemente, toda a informação a que, no mundo do século XXIII, ele é submetido; mas isto é algo que só o tempo poderá dizer.
Ademais, cada chibrain daquela série em diante (os mais antigos podiam ser atualizados) possuía um código único, semelhante ao número de IP dos antigos computadores; ele se tornou uma nova marca da identidade de um indivíduo, tão importante quanto suas impressões digitais.
Entretanto, com toda a sua importância, o chibrain foi apenas uma das duas principais invenções a revolucionar tanto a Cyberplane quanto o matworld no século XXII. Na década de 2130, avanços na tecnologia claytrônica – caracterizada como uma massa de nanorrobôs que podem assumir praticamente qualquer forma física –, que já vinha sendo usada havia quase cem anos, possibilitou que as pessoas se projetassem fisicamente, em ambientes especiais, através da Internet.
Isso porque, embora a Cyberplane permitisse que as pessoas interagissem umas com as outras e com ambientes, estes continuavam sendo todos virtuais; com a nova tecnologia claytrônica, contudo, passou a ser possível projetar-se em um ambiente do matworld e interagir fisicamente com ele – o que significava, por exemplo, que uma cirurgia podia ser realizada à distância, algo impossível com projeções holográficas. As projeções claytrônicas de indivíduos passaram a ser conhecidas como avatares de Cybermat (de “cybernetic” e “matworld”), e áreas construídas especialmente para essa tecnologia foram chamadas ambientes Cybermat.
Por volta de 2150, quando não havia mais ninguém na Terra, na Lua ou nos Anéis Estelares que não possuísse chibrain, e com a tecnologia Cybermat amplamente difundida, a nova era da cyber-história começou: o Estágio de Fusão, onde todos se viam permanentemente conectados à Internet e a tudo que podia ser acessado – pois a remoção do chibrain era letal. Dispositivos externos não deixaram de ser usados, já que a navegação constante da Cyberplane pelo chibrain, em conjunto com a realização de atividades no matworld, era exaustiva até ao usuário mais bem treinado; porém, isso não mudava o fato de que o mundo digital havia, enfim, se fundido inexoravelmente ao material.
O chibrain também trouxe novos problemas. A primeira série sofria de ocasionais avarias, produzindo descargas elétricas que, embora pequenas, causavam grande estresse ao cérebro. Séries posteriores conseguiram resolver este e outros problemas, porém vários especialistas teorizam que, em breve, será necessária uma total cyberização do cérebro humano para que ele seja capaz de armazenar, confortável e eficientemente, toda a informação a que, no mundo do século XXIII, ele é submetido; mas isto é algo que só o tempo poderá dizer.